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Caso Práctico 3.2. Dones, Realidad Aumentada, la Realidad Virtual y la Realidad Mixta en el ámbito de la Comunicación Audiovisual. Aplicaciones de la Realidad Aumentada, la Realidad Virtual y la Realidad Mixta en el ámbito de la Comunicación Audiovisual.

Título: Caso Práctico III. Caso Práctico 3.2. Dones, Realidad Aumentada, la Realidad Virtual y la Realidad Mixta en el ámbito de la Comunicación Audiovisual. Aplicaciones de la Realidad Aumentada, la Realidad Virtual y la Realidad Mixta en el ámbito de la Comunicación Audiovisual. 

Autores: Nerea Morales Cebrián, Agustín Iñaki Olivera Martínez y Paula Carrillo Carrasco 

Resumen:

        Vivimos en la época de las innovaciones tecnológicas. Los avances en las tecnologías y en informática avanzan a pasos agigantados, ya no cada año, sino también cada mes, cada semana, incluso cada año.  

        Un ejemplo de esto es ver los grandes cambios que están sucediendo en materia de drones y diferentes realidades, la aumentada, la virtual y la mixta, como veremos a lo largo de este trabajo, el cual explora e investiga acerca de todas estas tecnologías y sus características, aplicaciones y potenciales en el campo de la comunicación audiovisual, un campo que también está en constante cambio y evolución y que gira en torno a todo el resto de tecnologías, entre ellas incluyendo las mencionadas anteriormente.  

        Pero estas tecnologías no sólo están influyendo enormemente en este campo audiovisual (aunque es en el que más información abordamos, debido a nuestros estudios), sino también en muchos otros campos, como en el entretenimiento no audiovisual, salud, educación, etc., tal y como veremos más adelante, para facilitarnos la vida en muchos casos, o para generar muchísima más inmersión y posibilidad de interacción.  

        Pero ¿son todo ventajas y aspectos positivos, o nos estamos volviendo mucho más dependientes de la tecnología, la informática y todas las comodidades que nos brindan todas estas novedades y avances? A continuación, lo abordaremos y podrán sacar sus propias conclusiones. 

Aplicaciones de la Realidad Aumentada, la Realidad Virtual y la Realidad Mixta en el ámbito de la Comunicación Audiovisual. 

Realidad aumentada 

        Para definirlo, entendemos por Realidad Aumentada a aquella tecnología que nos permite añadir capas de información visual al mundo real que ya nos rodea. Funciona añadiendo contenido digital en vivo a la alimentación de una cámara, haciendo que ese contenido parezca que forma parte del mundo real. Esas capas de información añadidas pueden ser observadas y apreciadas a través de diferentes dispositivos tecnológicos como por ejemplo nuestros propios teléfonos móviles. Esto puede ayudarnos a generar experiencias que aporten un conocimiento relevante sobre nuestro entorno y nos permiten recibir la información en tiempo real. Mediante esta tecnología, el mundo virtual se entremezcla con el mundo real de manera contextualizada, y siempre deberá ser usada con el objetivo de comprender mejor todo aquello que nos rodea (Sáez Martínez, s.f.). 

        Algunas características de la Realidad Aumentada: 

        Permite la combinación entre el mundo real y el mundo virtual: Gracias a la Realidad Aumentada somos capaces de interactuar en el mundo real con elementos del mundo virtual, entremezclándolos y obteniendo así lo mejor de ambos. De esta forma se nos permite tener experiencias más completas que de otra forma no serían posibles. 

        Depende del contexto: Esto quiere decir que la información que estamos obteniendo en Realidad Aumentada tiene una relación directa con lo que vemos con nuestros propios ojos. Así, podremos ver nuestro entorno real con una información añadida que nos proporcionará la Realidad Aumentada, obteniendo de esta manera muchos más datos y una imagen más completa de todo. 

        Es interactiva en tiempo real: Cualquier acción, interacción, cambio o respuesta que se realice por parte del usuario tendrá una repercusión instantánea en la escena recreada con Realidad Aumentada. Ésta, por lo tanto, interactúa con nosotros en tiempo real, proporcionándonos de esta manera una experiencia más realista. 

        Utiliza las tres dimensiones: La información es mostrada siempre con perspectiva, dando así la sensación de que adquiere la capacidad física de su entorno. Además, se puede llegar a interactuar directamente con las capacidades físicas del entorno (Sáez Martínez, s.f.). 

        Existen diversos tipos de Realidad Aumentada dependiendo de cuál es el objetivo final que estamos buscando, y, lo que es más importante, de los componentes del mundo real que entren en juego.  

  • Imágenes: Cualquier imagen puede ser válida para colocar contenido en Realidad Aumentada sobre ella. En el pasado se solían utilizar elementos predefinidos, los llamados “Markers”, similares a un código QR. A día de hoy, gracias a las novedosas técnicas de clasificación de imágenes, la realidad aumentada puede ser mucho más natural, pudiendo llegar a utilizarse cualquier elemento del entorno, por ejemplo el logo de una empresa o la carta de un restaurante, entre otros.  
  • Espacios: En la actualidad existen dispositivos que nos permiten reconoces cualquier habitación, estancia o espacio donde estemos situados y, por si fuera poco, también reconocer y memorizar la posición de las capacidades físicas de dicho espacio como pueden ser las paredes, el suelo o los muebles. Gracias a esto es posible generar mapas en 3D donde poder colocar información en Realidad Aumentada de mucho valor. 
  •  Lugares: Utilizando las cámaras de los teléfonos móviles se pueden superponer distintos elementos visuales jugando así con la perspectiva, las distancias, etc. (Sáez Martínez, s.f.). 

        Ventajas de la Realidad Aumentada: Vamos a ver algunas de las ventajas y cómo poder aplicarlas en diferentes sectores. Más adelante entraremos en el ámbito de la comunicación audiovisual. 

  • Te permite optimizar tiempo en diferentes acciones y tareas. La Realidad Aumentada es una tecnología aplicable a cualquier sector y permite agilizar multitud de tareas y procesos específicos. Esto es gracias a que las experiencias de Realidad Aumentada cuentan con información visual y precisa de las tareas que deben realizar. 
  • Facilita la información y permite un aprendizaje más versátil y llamativo: A la hora de enseñar y explicar tareas también puede ser de mucha ayuda. 
  • Representa un canal de comunicación bidireccional con los usuarios: Permite generar un nuevo canal de comunicación con los usuarios ya que puede proporcionar un tipo de información que podrá interactuar de forma directa con el entorno real. Esto puede ser altamente efectivo aplicado a campañas de publicidad o marketing, ya que el consumidor se podrá sentir parte del propio anuncio y recibirá una experiencia con la que interactuar. 
  • Puede acortar tiempos de decisión, mejorar la experiencia de usuario y aumentar el número de ventas: La Realidad Aumentada le puede permitir al cliente conocer mejor un producto antes de comprarlo. Esto supondrá una gran ventaja ya que permitirá ver lo que se quiere comprar de una forma mucho más realista e incluso poder “llevarlo a casa” y probarlo con tan solo enfocar la cámara del teléfono. Esto se verá reflejado en acortar los tiempos de decisión de compra y en aumentar las ventas.  
  • Brinda mucha cantidad de información visual, accesible y localizada: La Realidad Aumentada permite visualizar todo tipo de información. En el caso de la educación o de la formación puede resultar muy útil ya que podrá verse lo que alguien nos está explicando, en vivo y en directo. Por poner un ejemplo, se puede visualizar el cuerpo humano con sus diferentes capas para una clase de anatomía (Sáez Martínez, s.f.). 

        Tras todo esto podemos concluir que, la Realidad Aumentada tiene y tendrá un grandísimo impacto en el ámbito de la comunicación audiovisual, ya que permite una experiencia mucho más amplia, al no estar basada en ficción sino en realidad, como su propio nombre indica, y a través de la tecnología que se conjuga con el propósito de mejorar los resultados.  

        Es importante aclarar que la Realidad Aumentada no sustituye lo real, sino que lo amplía. Aumenta la relación entre el espectador y lo que se presenta. Imaginemos lo que puede evolucionar el mundo del cine y del espectáculo con el avance de estas tecnologías. Comenzaremos a ver las películas de una forma muchísimo más realista e interactiva, al igual que en el mundo de los videojuegos, donde ya hace años podemos disfrutar de varios títulos en Realidad Aumentada, como por ejemplo Invizimals para la videoconsola PlayStation Portable. Otro título sería el videojuego Pokémon Go para dispositivos móviles.  

Realidad virtual 

        Antes de empezar, vamos a explicar que es la Realidad Virtual y cómo funciona. 

        La Realidad Virtual es una tecnología que crea entornos simulados y parecen reales y permiten al usuario interactuar con ellos. Esto se consigue mediante las gafas, cascos o mandos que son los que se usan para poder sumergirte en la simulación. Actualmente se puede usar en varios campos como por ejemplo en los videojuegos. (Morillo, 2023) 

        Podemos encontrar que hay varias formas de encontrarse a la realidad virtual: móvil o estacionaria. La móvil es más accesible para todos los usuarios, ya que se basa en el uso de teléfonos y como mucho un dispositivo para poner el móvil y que funcione. La estacionaria es más cara y en esta es la que se disponen de controles, mandos, gafas, cascos, etc. 

        Hay dos tipos de realidad virtual estacionaria: la inmersiva, que permite desligarte del mundo real y vivir en otro, usando otros dispositivos y; la semiinversiva, que permite la interacción virtual y auditiva en un mundo virtual, pero sin llegar a sumergirte del todo. Se puede ver en videojuegos y cines con películas en 3D. (Realidad Virtual, n.d.) 

        Aunque parezca que solo se utiliza en videojuegos y cosas de ocio, no es verdad, se utiliza también para facilitar el estudio, el trabajo y las negociaciones. Para entrenar por ejemplo pilotos, soldados, médicos, etc., para crear entornos virtuales como pueden ser las tiendas o museos y también para crear diseños asistidos por el ordenador. (Realidad Virtual, n.d.) 

        Todos los tipos de realidad virtual necesitan seguir el movimiento de la cabeza dado por las lentes que tienen las gafas que puede representar entornos en 3D. Con las gafas, la visión del entorno sigue el ángulo de la cabeza para que te puedas sumergir naturalmente en la RV. Se usa un giroscopio para que las gafas y la persona estén sincronizados y tienen una barrera entre cada ojo para simular la profundidad. Esta barrera crea un efecto estereoscópico con el cual engaña al cerebro para que crea que la escena es realista. Esto se logra con dos pantallas una a la derecha y otra a la izquierda. El seguimiento de la cabeza es algo esencial para la RV por lo cual lo tienen todos los dispositivos que la lleven. Online, T. H. (2021, 18 agosto) 

        El seguimiento ocular es otra característica muy importante que se está poniendo en los nuevos modelos de gafas de RV. Estos tienen escáneres con infrarrojos que rastrean donde están los ojos de las personas. Aunque esto no sea una cosa fundamental hace que se vea muchísimo más realista, ya que simula el desenfoque y la deformación natural que ocurre cuando se enfoca un objeto o algo. Las gafas que lo llevan son especiales ya que evitan la tensión en los ojos y mantienen las imágenes enfocadas. También tienen un potentísimo sistema el cual proporciona un buen campo de visión y una alta velocidad de fotogramas. Online, T. H. (2021, 18 agosto) 

        Ahora que ya sabemos que es la RV y cómo funciona más o menos vamos a pasar a hablar de como los medios de comunicación la están usando. 

        La RV está siendo cada vez más asequible para el público, y los medios de comunicación la están empezando a implantar. La plataforma de streaming Netflix está experimentando con la RV y ahora se pueden ver series en 360°. También pasa con YouTube desde hace tiempo se pueden ver videos con realidad virtual. Aunque mayoritariamente se haga con juegos no significa que muchas empresas no lo implementen o al menos estén en proceso de hacerlo. Pablo Martínez González – Historia de los medios audiovisuales II. (2019, 25 marzo). 

        Está siendo común encontrar cines que te dan una gran experiencia usando la RV. Aunque todavía se está experimentando con ello. Esto supone todavía un gran reto para aquellos que se están metiendo en ello, por ejemplo, a la hora de grabar o de editar,etc. La buena noticia es que cada vez se está haciendo más fácil de grabar las películas en RV. Una de las dificultades con las que se encuentran para grabar es el estereoscópico, el cual permite al espectador poder ver la película en 360 grados. Otra de las dificultades con las que se encuentran es como dirigir la mirada del espectador hacia a donde ellos quieran, ya que puede ser muy fácil evadirse de la escena que se está viendo. wikivirtualreality.com. (2021, 19 febrero) 

Realidad mixta 

        La realidad Mixta es una novedosa tecnología que combina el mundo físico con el digital, proporcionando a los usuarios un nuevo nivel de interacción e inmersión.  

        Combina los elementos de la Realidad Virtual y de la Realidad Aumentada para crear de esta forma un entorno fluido donde los usuarios podrán interactuar con objetos reales y virtuales en tiempo real. Esto representa el espectro entre lo totalmente físico y lo totalmente digital, estando la Realidad Mixta situada en el punto intermedio, permitiendo la coexistencia de estos dos mundos.  

        Gracias a los avances conseguidos en computer vision, procesamiento gráfico, tecnologías de visualización, sistemas de entrada y computación en la nube, la realidad mixta se ha vuelto más accesible y versátil. Esto ha llevado al desarrollo de diversos dispositivos de realidad mixta, diseñados para satisfacer diferentes necesidades y experiencias. La tecnología y el diseño de estos dispositivos han evolucionado con el tiempo, con el objetivo de proporcionar una experiencia de usuario fluida e intuitiva en una amplia gama de aplicaciones (Sáez Martínez, s.f.). 

        La realidad Mixta tiene multitud de aplicaciones, incluyendo entre ellas entretenimiento, educación o negocios. Desde videojuegos pasando. Por diseño de productos y simulaciones, la Realidad Mixta permite a los usuarios sumergirse por completo en escenarios completos y explorar así nuevas posibilidades de manera natural y atractiva. A medida que avanza la tecnología, avanza con ella el potencial para la implementación en el mundo real y el desarrollo de experiencias en Realidad Mixta (Sáez Martínez, s.f.). 

        Ahora pasaremos a ver diferentes dispositivos de Realidad Mixta a día de hoy y distintos ejemplos de dónde podemos encontrarla en la actualidad. 

        El panorama de la Realidad Mixta está en constante evolución, con una grandísima gama de dispositivos que permitan a los usuarios sumergirse en ella. En los cascos (o auriculares) podemos encontrar una buena experiencia en Realidad Mixta inmersivas. Pueden transportar a los usuarios a un espacio virtual superpuesto al mundo real. Un claro ejemplo sería el casco de Realidad Mixta de Windows. Estos cascos facilitan la interacción dentro del ámbito virtual (Sáez Martínez, s.f.). 

        Por otro lado, los teléfonos inteligentes y las tabletas pueden servir como puertas de acceso a esta tecnología, aprovechando al máximo sus cámaras y sensores para proyectar elementos digitales en el entorno físico. 

        Algunas videoconsolas como Xbox o PlayStation han adaptado también la Realidad Mixta correctamente, conectándose con cascos y controladores compatibles para sumergir a sus jugadores en mundos virtuales. Aunque este ámbito esté todavía en expansión, es muy prometedor y representa el futuro de los videojuegos, expandiéndose más allá de las configuraciones tradicionales basadas en PC (Sáez Martínez, s.f.). 

        Las Apple Vision Pro ha marcado un antes y un después en cuanto a Realidad Mixta se refiere. Gracias a sus pantallas duales en 4K, audio espacial y la capacidad que otorgan de controlar el dispositivo con gestos naturales y comandos de voz, están redefiniendo los límites de la computación inmersiva.  

        Algunos ejemplos de software basados en Realidad Mixta serían el conjunto de herramientas ofrecidas por Microsoft con su Azure Mixed Reality Services y su dispositivo HoloLens para diseñar y desarrollar experiencias en Realidad Mixta. Estas herramientas pueden proporcionar a los desarrolladores los componentes necesarios como el reconocimiento de objetos, pantallas visuales o capacidades de seguimiento de manos para crear de esta forma interacciones inmersivas entre usuarios y contenido. Por otro lado, los componentes hardware utilizados en los sistemas de Realidad Mixta son también cruciales para proporcionar imágenes en alta calidad y un preciso seguimiento del mundo físico. Podemos contar con dispositivos holográficos, que están equipados con una alta variedad de sensores para poder capturar información de profundidad y seguir de esta forma el movimiento del usuario. 

    Algunos elementos clave en hardware pueden incluir el uso de pantallas visuales, en alta resolución, que puedan ofrecer imágenes claras y nítidas; el uso de sensores, como comentábamos anteriormente, que actúan como cámaras de profundidad y giroscopios para un seguimiento preciso de la posición y de la orientación del usuario; y componentes de procesamiento, capaces de renderizar contenido en 3D de manera muy realista (Sáez Martínez, s.f.). 

        Esta tecnología también puede ser de mucha utilidad a la hora de diseñar o modelar en 3D, creando contenido digital que pueda representar con precisión objetos y entornos del mundo real; en diseño de interacción digital, con formas naturales e intuitivas para los usuarios y en diseño virtual, estableciendo de esta forma un lenguaje verbal cohesivo y un estilo para fusionar el mundo físico con el digital.  

        Todo esto puede llevar a generar en el usuario una experiencia inmersiva impresionante, combinando aspectos físicos y digitales. De esta forma, los usuarios serán capaces de interactuar con hologramas, objetos y personas de manera muy natural e intuitiva. El sonidos, los modelos 3D y los efectos visuales contribuyen a la inmersión general de la experiencia final. Al diseñar este tipo de experiencias, es de vital importancia considerar los límites del entorno, para que los usuarios puedan comprender de esta forma las limitaciones de sus interacciones. Hablando de interacciones, en la Realidad Mixta los usuarios podrán participar en interacción humano-máquina con objetos y elementos digitales integrados en su entorno. Esta interacción puede tomar diversas formas, tales como gestos, comandos por voz o controles de dispositivos. Algunos ejemplos, como comentábamos, son gestos, que pueden ser movimientos de mano y métodos de entrada naturales; comandos por voz, por ejemplo instrucciones vocales para así controlar y manipular contenido digital o avatares; y controladores de dispositivos, que serían controladores externos y botones físicos para navegar y modificar entornos de realidad mixta (Sáez Martínez, s.f.). 

        Ahora pasaremos a ver cuáles serían las aplicaciones de la Realidad Mixta. Como hemos mencionado es una tecnología inmersiva que combina elementos físicos con digitales, permitiéndoles interactuar entre sí. Esta novedosa tecnología ha encontrado su hueco en diferentes industrias, las cuales pasaremos a comentar a continuación.  

        En el mundo del entretenimiento la Realidad Mixta ha avanzado enormemente, especialmente en el mundo de los videojuegos. Se están desarrollando videojuegos inmersivos que fusionan el mundo físico con el virtual, proporcionando de esta forma una experiencia mucho más interactiva para los usuarios. Por otro lado, esta tecnología también se está expandiendo a otras áreas como eventos en vivo, entre otros.  

        En el sector de la salud esta tecnología nos ofrece múltiples beneficios, pudiendo los profesionales médicos utilizar la Realidad Mixta para interactuar con hologramas 3D de la anatomía de los pacientes. Esto permitiría una mayor precisión en el tratamiento y también procedimientos menos invasivos. En el campo de la educación tendría el potencial de revolucionar la educación, promoviendo el aprendizaje experimental e interactivo por parte de los alumnos, mejorando así la comprensión de conceptos complejos. Algunos ejemplos de dispositivos populares de Realidad Mixta son el Acer OJO 500, Samsung Odyssey+, entre otros (Sáez Martínez, s.f.). 

Conclusiones:

        Tal y como hemos abordado a lo largo de este trabajo, vemos que la posible aplicación de estos avances abarcan todos los ámbitos que podamos  llegar a imaginarnos, desde los más tecnológicos y novedosos hasta los más cotidianos y del “día a día” en los que podamos pensar.  

        Nos facilitan la vida en múltiples y diferentes ámbitos, pueden acelerar, simplificar, aminorar y hasta volver mucho más interactivos, divertidos y entretenidos otros muchos. Dicho de otro modo, están cambiado nuestras vidas tal y como las conocemos actualmente, permitiéndonos muchas más posibilidades al alcance de nuestra mano, y cada vez van a más, sin saber con exactitud cuáles serán sus límites. Es prometedor el futuro de todas estas realidades inmersivas, pero debemos tener cuidado, y considerar siempre sus posibles prejuicios para la sociedad y la colectividad, siempre buscando lograr el beneficio y el bien común. Es decir, aprovechando todas sus ventajas y facilidades, pero de forma responsable y respetuosa socialmente. 

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